Mengel Miniatures: REVISIÓN: Warcry – Heart of Ghur

¡Algo salvaje se ha estado moviendo en el mundo de Warcry y finalmente se ha desatado en forma de Warcry: Heart of Ghur! Este es el nuevo set de inicio para la nueva segunda edición del juego de escaramuzas temático Mortal Realms favorito de todos. Entonces, ¿qué viene en la caja y qué ha cambiado en el juego? ¡Vamos a averiguar!

En primer lugar, gracias a Games Workshop por haberme enviado una copia de revisión anticipada. Como corresponde a un juego de inicio de Warcry, esta es una caja bastante fuerte. Lo primero que notará es que el diseño de todo es ligeramente diferente. Eso se debe a que nos hemos mudado de los páramos desolados de Bloodwind Spoil en Eightpoints, a las sofocantes junglas de Gnarlwood en Ghur. Como tal, todo, desde los colores utilizados hasta las fuentes, ha cambiado. Atrás quedaron los elementos caóticos, y en su lugar tenemos muchos más ámbar, marrones y tostados. Personalmente, creo que prefería el aspecto más caótico de la última edición, pero entiendo el cambio y abre el juego a más facciones, así como la idea de que la configuración cambie nuevamente en el futuro. ¡Vamos Warcry Shyish!

Una vez que abres la caja, eres recibido con una tonelada de bebederos. En esta edición obtienes dos partidas de guerra, el Rotmire Creed y los Horns of Hashut. Definitivamente estoy emocionado de ver una partida de guerra de Nurgle en Warcry. Junto a ellos, obtienes un montón de paisajes, esta vez en forma de varios Gnarloaks carnívoros, plataformas y puentes de bambú, y ruinas de seraphon. Estos árboles y otros paisajes son mucho más grandes de lo que pensé que eran en las imágenes. ¡Solo mira el tamaño de algunos de los huesos!

Las bandas de guerra son esculturas bastante impresionantes. Naturalmente, me atrajo primero el Nurgle adorador de Rotmire Creed. Hasta ahora solo he tenido la oportunidad de montar y pintar dos de ellos. Son esculturas maravillosas con toneladas de detalles.

Además de las miniaturas, también obtienes los tradicionales dados Warcry, pero en colores Ghur, una regla, todas las fichas que necesitas, el reglamento básico, el tomo de la banda y un folleto de instrucciones para todas las miniaturas.

También obtienes todas las cartas para elegir escenarios, con un mazo para despliegue, escenario, giros y condiciones de victoria.

Además de esas cartas, también obtienes todas las cartas de luchadores y bandas de guerra para Rotmire Creed y Horns of Hashut.

Por último, obtienes un nuevo tablero de juego de doble cara para pelear. Un lado es más marrón, mientras que el otro tiene un tinte verde más oscuro, así como algunas ruinas de Seraphon. Personalmente, creo que este está un poco por debajo de algunos de sus otros tableros de juego que han lanzado recientemente, tanto en cajas de Warcry más antiguas como en las de AoS. Simplemente le faltan muchos detalles, pero no es horrible de ninguna manera.

El nuevo libro de reglas tiene aproximadamente el mismo grosor que el anterior, pero el cambio más obvio que notará de inmediato es la estética y la configuración. Como se mencionó anteriormente, ya no estamos en Bloodwind Spoil, ¡sino en Gnarlwood of Ghur! Todo esto es parte del gran impulso temático de Ghur dentro de AoS en este momento, pero en lugar de estar ubicados en ese reino en general, o incluso un poco más enfocados como en el continente de Thondia, estamos en un lugar muy específico , el Bosque Nudoso. El libro no pierde tiempo en establecer este nuevo escenario para ti.

Se abre con varias obras de arte de doble página de aspecto impresionante, antes de sumergirse en la tradición propiamente dicha. Las primeras cuatro páginas parecen ser más para jugadores que son completamente nuevos en la configuración de AoS en general. Establece rápidamente qué es la Era de Sigmar y luego pasa a hablar sobre la Era de la Bestia, que comenzó con la tercera edición de AoS. Una vez que tenemos los conceptos básicos establecidos, podemos acercarnos un poco más al Gnarlwood en sí mismo y por qué todos están tan interesados ​​​​en él. Gnarlwood es un vasto e indómito bosque/jungla cerca de la costa occidental de Thondia. No solo está lleno de bestias depredadoras, sino que el bosque en sí mismo es depredador. Dentro de las ramas retorcidas se encuentran las ruinas de la legendaria Talaxis, las Ruinas Ravening.

Compuesto por numerosos zigurats y ruinas antiguas, Talaxis es en realidad los restos de una nave espacial Seraphon. Una vez conocido como el Ojo de Chotec, se estrelló contra Thondia en un pasado lejano. Con gran parte de la nave destruida y el resto en ruinas, los poderosos motores RealmShaper en su corazón (similares a los que Seraphon puede llevar en sus ejércitos en AoS) enviaron ola tras ola de energía. Esto, con el tiempo, transformó el área circundante en lo que es Gnarlwood hoy. Aquellos Seraphon que sobrevivieron al accidente, volvieron a sus formas más primitivas con todos sus Slaan muertos. Ahora merodean por las ruinas y el bosque para proteger su antiguo barco. Nadie sabe con certeza qué hay dentro, pero las leyendas hablan de tesoros incalculables y poderosos artefactos encerrados en las bóvedas más profundas. Esto es lo que atrae a muchas de las partidas de guerra y aventureros.

Luego entra en más detalles sobre los muchos peligros del bosque, pero se presta especial atención a los Gnarloaks, los árboles para los que se nos proporcionan modelos en la caja. Estos árboles carnívoros no solo tienen garras en los extremos de sus ramas, sino que literalmente pueden acechar por la tierra para cazar presas. A esto le sigue un mapa de Gnarlwood con varias áreas clave seleccionadas, así como algunos símbolos de facciones, que presumiblemente muestran dónde han fortificado campamentos o fortalezas.

Por último, en esta sección, repasa más las ruinas del Ojo de Chotec con un impresionante dibujo lineal de la parte principal de los restos. Habla un poco sobre el interior de la nave/ruinas y una parte de mí espera que esto establezca el seguimiento de Catacumbas. Me encantaría tener una expansión que se ocupe de estar dentro de una mazmorra nuevamente, ¡pero esta vez con el tema de Seraphon!

Una vez que pasamos del entorno, entra en cada Gran Alianza, cubriendo cada una de las principales facciones que tienen reglas en Warcry y brindando un breve ejemplo y la razón por la que estarían luchando en Gnarlwood. Cada uno de estos tiene dos páginas, seguido de algunos ejemplos pintados de miniaturas, a excepción de Chaos, que tiene cuatro páginas ya que se sumerge en las bandas anteriores un poco más en detalle. Esta parte también incluye mi razón favorita de por qué las partidas de guerra luchan en el bosque. Las partidas de guerra más pequeñas del Caos, como los Iron Golems y los Spire Tyrants, básicamente cualquiera de las partidas de guerra específicas de Warcry para el Caos, tenían mucho sentido para enfrentarse dentro del Bloodwind Spoil, pero ¿cómo llegaron hasta Ghur? Una vez que se enteraron de las riquezas escondidas dentro de Talaxis, muchas de estas partidas de guerra se alistaron en los ejércitos de Archaon y marcharon hacia Ghur con ellos. Una vez que esos ejércitos llegaron al frente de los conflictos en Thondia, descubrieron misteriosamente que muchas de las partidas de guerra más pequeñas habían desertado, ramificándose por su cuenta para encontrar la gloria. Básicamente usaron los ejércitos de Archaon como un sistema de entrega y luego abandonaron tan pronto como llegaron a Ghur. Es genial. También entran en más detalles sobre Untamed Beasts y Darkoath Savgers, ya que se sienten como en casa dentro de Ghur. Literalmente para las Bestias Indómitas, ya que de ahí provienen.

Esta sección de historia ocupa las primeras 55 páginas del libro, y luego pasamos a las reglas. El núcleo de las reglas se ha mantenido más o menos igual, con algunas adiciones importantes. Estoy seguro de que ha habido ajustes menores aquí y allá, o ajustes en la redacción o la mecánica, pero para ser honesto, no estoy lo suficientemente familiarizado con las reglas antiguas para notarlo. He jugado partidas de WarCry, pero hace tiempo que no. Si desea obtener una descripción general de cómo funcionan las reglas básicas de un juego, puede consultar mi revisión de la primera edición del juego aquí. En este artículo solo voy a mencionar los cambios que he notado y las nuevas incorporaciones.

Entonces, lo primero que noté es cómo se nos presentan las reglas. En el nuevo libro de reglas hay una progresión mucho más lógica y, en mi opinión, se presenta mucho más claramente. Un cambio supermenor es que la primera fase de cada ronda, la Fase de héroe, ahora se llama Fase de iniciativa, lo cual tiene sentido, ya que lo principal que haces aquí es tirar los dados de iniciativa. Los dados siguen funcionando exactamente igual, lo cual es genial ya que es una mecánica fantástica y muy divertida.

Hablando de que el diseño es más lógico, las reglas sobre cómo construir tu banda ahora vienen antes que las reglas para moverse, etc., ¡lo cual tiene mucho sentido! Tu banda debe tener al menos 3 luchadores y no puede tener más de 15 y todos deben ser de la misma facción a excepción de los esclavos, aliados y monstruos. Debes tener al menos un héroe que sea tu líder, pero también puedes tener 2 héroes adicionales para un total de 3, lo cual me encanta. Dado que los líderes de unidad, como Stormcast Prime, son héroes en Warcry, es bueno poder incluir más de uno. El límite de puntos de tu banda no puede ser superior a 1000 puntos. Ahora, voy a saltar un poco aquí a la sección de Aliados, Esclavos y Monstruos, ya que todo es parte de la construcción de tu banda. Ahora puedes incluir hasta 2 aliados, 3 esclavos y 1 monstruo en tu banda. Parece que esto solo se aplica al juego abierto y emparejado, ya que el juego narrativo tiene una forma diferente de agregarlos a tu banda, de lo que hablaré más adelante. Esta es otra gran adición, ya que hay toneladas de bandas de guerra geniales que puedes hacer con esclavos y demás.

Por lo que puedo decir, no hay cambios importantes en el movimiento, la lucha y las activaciones, así que voy a omitirlos. En otro ejemplo de una gran reorganización, las reglas para Habilidades se han movido después de todas esas otras reglas. Esto también es para que pueda ubicarse frente a la principal nueva incorporación al juego, Reactions. Este parece ser un tema con los juegos GW, comenzando con la Herejía de Horus, por lo que no me sorprendería verlo agregado a 40k y AoS en el futuro. Las reacciones son básicamente lo que parecen, son acciones especiales que puedes hacer en respuesta a algo que hace tu oponente. Las reglas básicas tienen 3 reacciones universales, pero Rotmire Creed y Horns of Hashut también tienen una reacción única para su banda. Cada reacción te dice cuándo puedes hacerlo y qué hacer. Por ejemplo, Counter puede entrar en juego cuando un luchador es atacado cuerpo a cuerpo por un luchador enemigo. Debes declarar que lo estás usando antes de que lancen tiradas para acertar, luego cualquiera de las tiradas para acertar de tus oponentes que fallan se causan 1 daño a sí mismos, y las fallas de un 1 causan 2 daños. También está Take Cover, que te da la oportunidad de degradar los golpes críticos de los ataques con misiles en tu contra a un golpe regular, y Strike Them Down te da la oportunidad de hacer D6 daño a un luchador enemigo que se desengancha de ti. Sin embargo, la clave con las Reacciones es que toman una de tus 2 Acciones por luchador. Entonces, si ya activaste a un luchador y usaste sus dos acciones, no podrá realizar una reacción más adelante en esa ronda. Si realizas una Reacción con un luchador que aún no se ha activado, más adelante, cuando lo haga, solo tendrá 1 Acción. También puedes hacer una Reacción con un luchador que usó una Acción de Espera como su primera Acción.

Las reglas básicas terminan con algunas reglas sobre cómo interactuar con objetivos, tesoros y otras fichas, las reglas de aliados y esclavos que ya repasé, y luego un catálogo de todas las diferentes Runemarks en el juego.

Después de esto, pasamos a las reglas para las tres formas de jugar, abierto, emparejado y narrativo, que ocupan el resto del libro. Open Play tiene las reglas para Coalition of Death y Triumph and Treachery, junto con algunos planes de batalla especiales para esos modos de juego. Matched Play es bastante sencillo, con una pequeña adición nueva. Todavía puedes usar los mazos de cartas para construir tu juego, siempre y cuando te limites a las cartas que solo tienen la marca de runas Matched Play en ellas. Alternativamente, el libro te proporciona 6 planes de batalla de Matched Play, que te brindan el mapa, el despliegue y las condiciones de victoria. La única carta que necesitas robar es una carta de terreno, o puedes usar las reglas para configurar el terreno sin una carta. No se utiliza ninguna tarjeta twist. Esto es mucho más similar a cómo funciona Matched Play en AoS, lo que nos lleva a uno de los mayores cambios en mi opinión…

Juego narrativo. Esto es muy diferente de cómo funcionaba Narrative Play en la primera edición de Warcry. Atrás quedaron las campañas de 12 batallas con 3 convergencias, mapas especiales, ubicaciones, artefactos y características de mando adaptadas a cada banda o facción. En cambio, obtenemos algo mucho más similar a cómo funciona Path to Glory en AoS. De hecho, diría que es más o menos Path to Glory, pero con varias cosas apropiadas de Warcry sustituidas. Tienes una ubicación de campamento que te otorga varias bonificaciones y se puede reubicar a lo largo del tiempo. Obtienes gloria que se puede gastar en mejoras, nuevos luchadores o curación, etc. En lugar de las campañas con Convergencias, tienes varias misiones en las que puedes embarcarte. Cada misión te dirá lo que ganas una vez completada y cómo completarlas. Después de cada juego, obtienes gloria, tiras por lesiones, ganas Renombre para luchadores individuales que les permiten reaccionar libremente, envías luchadores a explorar, curas luchadores, agregas nuevos luchadores, etc. Es muy, muy similar a Path to Glory, por lo que si ha usado ese sistema en AoS, aquí se sentirá como en casa. Creo que este es un buen cambio ya que el sistema Path to Glory funciona maravillosamente. Me entristece un poco ver desaparecer los mapas geniales de las campañas anteriores, pero eso es todo.

El libro principal te ofrece 6 misiones universales, incluidas las que te permiten agregar aliados, esclavos o monstruos a tu banda, así como 3 misiones únicas para cada Gran Alianza. Algunas de estas misiones tienen planes de batalla únicos que también debes jugar para la batalla final, como la misión Hunt the Beast para agregar un monstruo a tu banda. También hay muchas tablas en la sección Narrativa para los diversos artefactos, habilidades y ubicaciones de campamento. La sección terminó con dos arcos de campaña, que te dicen cuántas batallas hay y, a menudo, tienen reglas y planes de batalla únicos. Aquí tenemos The Path of Ven Talax, que consta de 3 batallas y usa un plan de batalla único para cada batalla, y The Chotec Valley, que consta de 4 batallas, pero solo tiene un plan de batalla único para el juego final. Estos son bastante geniales, y menciona que podemos esperar más en el futuro. De hecho, tenemos dos más en el libro Rot and Ruin que viene en la caja también para las batallas entre Rotmire Creed y Horns of Hashut.

Hablando de ese libro, la tradición, las reglas, las misiones y demás para las dos partidas de guerra que vienen en esta caja se desglosan en su propio libro llamado Rot and Ruin Warband Tome. Esto incluye 21 páginas de historia para las dos bandas de guerra, así como muchos ejemplos pintados.

Las reglas para cada banda también se presentan aquí, aunque también las obtienes como las cartas de banda tradicionales a las que estamos acostumbrados. Todas las reglas para el terreno único que viene en la caja también se presentan aquí. En su mayoría, esto solo le dice qué cuenta como un obstáculo y demás, pero Watchtower y Rope Bridges tienen reglas especiales, como poder cortar los puentes de cuerda. Cada banda obtiene 3 misiones únicas, incluidas recompensas y campamentos únicos, así como los 2 arcos de campaña que mencioné anteriormente. Este libro termina con los generadores de nombres y fondos a los que estamos acostumbrados en los libros anteriores de Warcry. Honestamente, los he usado bastante en el pasado cuando quería nombrar personajes específicos de mis ejércitos de AoS. La idea de Warband Tomes es bastante emocionante y me encantaría ver a las bandas más antiguas revisadas como lo han hecho con las bandas de Necromunda. Agregue un poco más de conocimiento y algunos modelos nuevos.

Definitivamente estoy emocionado de ver a Warcry moverse más allá de Eightpoints y hacia el resto de los Reinos. La nueva ubicación lo abre a muchas más facciones, ya que es mucho más fácil ingresar a Ghur que escabullirse de los ejércitos de Archaon. Los cambios en las reglas también parecen una buena evolución. Nada demasiado drástico, pero suficiente para hacer que el juego se sienta más moderno y fluido con más participación de ambos jugadores. Es interesante que las dos partidas de guerra iniciales sigan teniendo como tema el Caos, ya que ese ya no es el enfoque principal, pero siento que las futuras serán más variadas. Además, no me voy a quejar de conseguir más modelos de Nurgle. El nuevo escenario se siente adecuadamente Ghurish y creo que se combinará bien con el escenario Warcry existente. Después de unas cuantas cajas más de Warcry, tendremos una combinación realmente buena de escenarios de AoS. Si estás buscando saltar a Warcry, este es un gran lugar para comenzar y si eres un jugador que regresa y estas bandas te atraen, ¡entonces te diría que saltes a Gnarlwood!

Hasta la proxima vez,

tyler m

Deja un comentario