Mis pensamientos y consejos sobre los juegos de guerra en solitario (consejos prácticos)

Hoy quiero hablar sobre el enigma de los juegos de guerra en solitario.

Por supuesto, no soy la primera persona en escribir sobre jugar juegos de guerra sin un oponente humano. Estoy seguro de que no seré el último. Es un tema subjetivo, y uno que evolucionará con el tiempo. Las consideraciones pueden desarrollarse y pueden presentarse soluciones a enigmas hasta ahora problemáticos.

He decidido escribir un poco sobre el tema porque es algo sobre lo que he reflexionado de vez en cuando. Tengo experiencia tanto en ‘juegos en solitario’ como en ‘juegos versus’, y también quería tratar de acabar con un par de mitos. También será bueno pensar en abordar uno o dos de los puntos más complicados que surgieron en las discusiones. Además, no he podido conducir a nuestro club local durante más de tres meses, y las voces en mi cabeza son cada vez más fuertes…

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¿Qué es el juego de guerra en solitario?

Comencemos por comprender de qué estamos hablando realmente aquí. Creo que algunas personas pueden hacer suposiciones basadas en lo que saben personalmente sobre los juegos de guerra, sin tener en cuenta la comprensión de otras personas.

El juego de guerra en solitario, según mi definición, es jugar un juego de guerra de cualquier descripción (miniaturas, contrajuegos basados ​​en mapas, etc.) sin la necesidad de un oponente humano. En otras palabras, somos la única persona involucrada en el juego. Entonces, ¿por qué la mayoría de los juegos de guerra son jugados por más de una persona en primer lugar?

Es porque normalmente tenemos más de un bando o facción involucrados en el juego. Cada facción requiere una mecánica de toma de decisiones para estar en juego. Esa es una parte necesaria de la forma en que funciona el juego. Es la función que realizan los jugadores del juego: toman decisiones, tácticas y estratégicas.

Todo lo que hace un sistema de juego de guerra en solitario es reemplazar la mecánica de toma de decisiones predeterminada con una mecánica alternativa. Esto permite que el juego se juegue con una sola persona.

Mi juego

Necesitamos recordar que los juegos que nosotros play no son los únicos juegos de guerra que existen, y que el concepto de juegos jugados por una sola persona no es una idea nueva. Un libro que tengo (en la foto) se publicó por primera vez en 1988. Es posible que lo desarrollaran jugadores históricos, sin embargo, la idea se ha expandido a otros sistemas de juego.

Permítanme ser claro: no hay nada de malo en jugar solo. Como jugadores de juegos de guerra, ya estamos acostumbrados a ser parte de un grupo minoritario con un nicho de interés. Muchos de nosotros sabemos lo que se siente cuando otros intentan decirnos que lo que estamos haciendo es inaceptable o incorrecto, pero definitivamente no es así. Sugerir lo contrario es insultar a otros jugadores y sus situaciones y deseos personales. También es faltar al respeto a la afición. Los juegos de guerra en miniatura tienen una capacidad ilimitada para ser lo que necesitemos que sea. Jugar juegos de guerra en solitario es solo otra faceta de este pasatiempo inclusivo y maravilloso.

Cuando hablo de mis experiencias con los juegos de guerra en solitario, me refiero a los tipos de juegos que suelen jugar los lectores de este blog: juegos de Games Workshop, Bolt Action, Kings of War, Frostgrave, etc.

¿Por qué jugar Solo?

Esta es una buena pregunta. Aunque la respuesta puede ser superficialmente simple, muchos jugadores parecen tener dificultades para empatizar con las razones de los jugadores solitarios. Examinemos las circunstancias:

  • Así es como se juega este juego.

Algunos juegos están diseñados para jugar solo. O al menos tener opciones para jugar solo. Si ese es el juego que quieres jugar, así es como lo jugarás.

  • No tengo oponentes locales.

En algunas áreas, los jugadores de juegos de guerra pueden ser pocos y distantes entre sí, o al menos jugadores que disfrutan de los mismos juegos que tú. Si no tienes a nadie contra quien luchar, pero realmente quieres poner en uso las miniaturas y el escenario en el que has invertido tiempo y esfuerzo montando y pintando, por supuesto que también querrás jugar. Solo puede ser la única opción.

  • Quiero practicar/probar nuevas unidades/listas

Tal vez un jugador juega en un entorno semicompetitivo y quiere saber cómo funciona su nueva unidad antes de enviarla a la batalla contra un oponente humano. Es posible que quieran simular un contraataque a una unidad enemiga engañosa que les está causando problemas. Perfectamente comprensible.

  • Soy nuevo en los juegos y quiero conocer las reglas.

Otra razón perfectamente comprensible para jugar un juego en solitario. Ayuda mucho ver las reglas del juego en acción para tener las cosas claras, especialmente la secuencia de juego, etc.

  • no tengo tiempo para salir a jugar

La vida moderna es ajetreada, y no todos tenemos el tiempo libre para dedicarlo a salir a jugar a los soldados de juguete durante 3 o 4 horas, más el tiempo de viaje en ambos extremos. Puede ser un asunto de un día entero viajar a algún lugar, razón por la cual algunos jugadores asisten a torneos de vez en cuando. Pueden obtener varios juegos durante un día o un fin de semana. Esto es genial, pero puede suceder solo un par de veces al año, y quieren poder jugar entre eventos.

Dominante

Dije al comienzo de este artículo que tengo experiencia tocando solo. Esto es algo que no he hecho durante algunos años, pero recuerdo que la razón por la que lo hice fue porque me gustaba tener un control total sobre la experiencia. Podía elegir todas las unidades involucradas, jugar cualquier escenario que quisiera, probar locas nuevas unidades o escenarios caseros. Lo mejor de todo es que podía jugar con mi propio horario. Podría jugar un par de turnos en cada sesión y dedicar una semana o más a un juego si quisiera. Un poco como tener una función de pausa en un videojuego. Era mi juego, y no había límites de tiempo ni nada más.

Tengo la suerte de vivir en el Reino Unido en las Midlands, y no hay escasez de clubes en el área. Tiendo a jugar en uno no muy lejos de mí, pero a fines de agosto, mi familia y yo estuvimos involucrados en un desagradable accidente automovilístico. Desafortunadamente, todavía no he vuelto a conducir después de sufrir una fractura grave de fémur. Esto ha significado que, por supuesto, no he podido ir al club y, a medida que pasa el tiempo, me siento cada vez más frustrado por la falta de juego. Después de ver una publicación sobre juegos de guerra en solitario en Facebook hace un par de días, decidí que era hora de escribir este artículo.

Pero, ¿cómo puedo jugar en ambos lados de manera imparcial?

Este es probablemente el punto de discusión más grande sobre el tema que he visto oscilar entre los ‘sí’ y los ‘no’. Comentarios como «Por supuesto que no puedes jugar en ambos lados de manera imparcial, porque uno siempre será tu favorito». y comentarios similares. Parece que puede ser una de esas cosas, ya sea que lo entiendas o no, y hay poco en el medio. Como ver ‘The Only Way is Essex’.

El argumento parece ser que puede ser muy difícil, si no imposible, jugar en ambos lados de un enfrentamiento, porque sabes lo que es probable que hagan ambos lados. Esto es porque saber que haría. Esto es cierto, pero lo que descubrí (y lo que defienden otros jugadores que juegan estos juegos solo) es que simplemente tienes que ajustar tu enfoque a la forma en que juegas.

Simple…

Hay muchas opciones para jugar un juego de guerra en solitario, manteniendo el elemento de imprevisibilidad en las acciones del enemigo. Las opciones más simples involucran cosas como una tirada de dado para determinar si una unidad se moverá o se quedará quieta, y si se mueve, en qué dirección. El resultado de la tirada será diferente si hay una unidad enemiga lo suficientemente cerca para que la unidad activada ataque. La determinación de las acciones que se pueden realizar a menudo puede provenir de una tabla, con cada resultado de tirada de dado que indica una acción diferente, o puede involucrar varias tablas, según la proximidad del enemigo o un objetivo.

O tal vez no tan simple…

Este tipo de sistema ciertamente puede dar un elemento de imprevisibilidad. También puede volverse cada vez más complejo según la cantidad de variables que desee tener en cuenta. Por ejemplo, una unidad puede necesitar avanzar para tomar un objetivo, pero puede haber una unidad a la que podría disparar y otra a la que podría asaltar. Puede estar dentro del alcance de la regla especial de bonificación de un personaje y perdería ese beneficio si se alejara. También podría darse el caso de que no haya ninguna unidad lo suficientemente cerca para atacar este turno, pero moverse para cerrar la brecha con la línea enemiga podría dejar a otra unidad expuesta al ataque.

mucho para considerar

Como puede ver, hay muchos factores que deben tenerse en cuenta al decidir cómo actuará una unidad. El número y el alcance de las tablas podrían terminar siendo detallados y requerir mucho tiempo para su aplicación. Sin embargo, al menos la acción del enemigo será bastante consistente. Suponiendo que no te pierdas uno de los muchos elementos que afectan el comportamiento de una unidad al activarla.

También hay cosas como cartas de azar aleatorias que podrían usarse para cambiar completamente la táctica del enfoque enemigo si aparecieran. Esto podría ayudar a evitar que las cosas se vuelvan demasiado automatizadas. Es un poco como las viejas reglas para robots en Epic; un conjunto de tablas que determinarían lo que hacían los robots en cada turno, sin necesidad de dar órdenes turno a turno, simplemente darles cuerda y dejarlos ir.

¿Demasiado complejo?

Personalmente, dudaría antes de utilizar un sistema de tablas detalladas. Hasta cierto punto, elimina la necesidad de que me involucre en absoluto, aparte de mover los modelos. Esto está bien si me conformo con dejar que el juego se desarrolle sin mi opinión, sin embargo, no quiero ser solo un espectador.

También creo que un enfoque más simple es quizás más fácil de implementar y puede dar un resultado igual de bueno. Está bien si estás jugando un juego que está diseñado para jugar en solitario, pero es una bestia diferente cuando juegas un juego que no lo está. Juegos como 40K y Kings of War, y tratando de aplicar esos mismos principios.

Un enfoque diferente

La opción que preveo para la mayoría de los jugadores de juegos como 40K es la opción «jugar en ambos lados». Esto es como jugar un juego normal, pero te mueves al otro lado de la mesa cada turno y tomas el control de ese ejército. Este es el punto de conflicto para algunos jugadores. No pueden dejar de pensar en cómo responderán a cada movimiento a medida que lo hagan. Esto les impide ser imparciales al tomar decisiones tácticas.

A esas personas les sugeriría que lo que deben tratar de pensar es cómo se adaptarían para vencer sus propias tácticas. Si crees que un movimiento sería malo, porque la respuesta sería dañina, ¡entonces haz otra cosa! Piensa en cuáles son las opciones en ese momento, y elige la que tenga mayores posibilidades de éxito. Si hay dos opciones igualmente viables, y no quiere tener que elegir con cuál ir, entonces continúe y decida de esa manera. Sin embargo, si solo hay una opción sensata y tácticamente sólida, entonces eso es lo que haces.

La clave en mi mente no es tanto tratar de ser engañoso y esconder nuestro plan de nuestro oponente. Se trata de obligarlos a responder de cierta manera o hacer cosas que no pueden contrarrestar. Si una persona me dice ‘Ya veo lo que vas a hacer, mi respuesta será ‘sí, pero ¿qué puedes hacer al respecto?’

Control remoto

Jugadores, permítanme llevarlos unos años atrás, al inicio de la Tercera Guerra por Armageddon. Ghazghkull Thrakka, regresó para vengarse del mundo que lo había desafiado medio siglo antes. Armageddon vio algunos de los combates más duros en la historia de Warhammer 40,000, y el conflicto continúa incluso ahora.

Recuerdo la increíble cobertura de White Dwarf de esta increíble e inmersiva campaña global. Un gran informe de batalla en particular se libró en Games Workshop Studios. El juego se libró en múltiples áreas de combate en algo así como cuatro mesas diferentes, y la más grande de las cuales fue una colosal batalla urbana.

Si no recuerdo mal, a los jugadores se les asignaba mover modelos en cada una de las mesas, pero en la mesa principal también había un elemento de «alto mando». Esto consistió en Jervis Johnson (creo) en otra habitación, a quien se le pasaron fotografías polaroid que mostraban las disposiciones de las fuerzas en el momento en que fueron tomadas. Los usó para tomar decisiones sobre el despliegue de refuerzos y los bombardeos orbitales en la mesa principal.

Soluciones modernas

Este fue un juego fantástico para leer. A lo largo de los años, se me ha ocurrido muchas veces que el elemento de «alto mando», que selecciona objetivos para ataques con lanza y elige dónde lanzar ataques quirúrgicos con compañías de asalto Astartes, no tiene por qué estar necesariamente en la habitación contigua. O incluso en el mismo edificio. Demonios, ¡el elemento de jugador ‘fuera de la mesa’ ni siquiera tiene que estar en el mismo continente!

Con la capacidad que tenemos hoy en día de tomar y cargar imágenes casi al instante, y el acceso que tenemos a una comunidad global de jugadores, si una persona tuviera espacio y modelos, pero no jugadores locales para actuar como el «mecánico de toma de decisiones», ¿por qué no? ir más allá y jugar el juego a través de Internet? No sería diferente a la idea anterior de ‘juego de guerra por correo’ que ya existe, pero podría hacerse mucho más rápido. Si nadie ha probado esto ya, me comeré el sombrero. Me encantaría hacer esto. Si tuviera una mesa enorme y de gran aspecto en casa y varios ejércitos completamente pintados.

Un día mis amigos, un día.

secretos y mentiras

Pensando en mis experiencias, creo que la verdadera pregunta que debe abordarse es esta. Cómo abordar cosas que están destinadas a ser secretas. Si elige ambas fuerzas para el juego, algunas cosas se vuelven imposibles de implementar. Esto se debe a que, por su naturaleza, se basan en el engaño. Podría ser una finta, un ataque de distracción. Igualmente, podría ser una combinación de elementos mágicos que podrían tener un efecto profundo en la batalla que se juega en el momento adecuado. Es un poco difícil ocultar un asesino en una unidad sin que tu oponente sepa en qué unidad se esconde si estás colocando al asesino.

Asesino skaven coloreado de evilmeatmonkey

Igualmente, desplegando unidades ocultas que podrán estar marcadas en un mapa del campo de batalla o en una ficha numerada. Tu oponente no debería saber dónde está realmente cada unidad. O marcadores de unidades ficticias para engañar al enemigo. Ninguna de estas cosas puede funcionar correctamente sin hacer ajustes en la forma en que funcionan, pero un ajuste aquí y allá y estás bien.

Ajustes simples

Ejemplo; el asesino oculto. Si estuviera mirando un ejército enemigo, podría adivinar qué unidades es probable que oculten una desagradable sorpresa. En lugar de asignar al asesino a una unidad específica, elijo 3 unidades. Cualquiera de ellos podría estar escondiendo al asesino. Para negar la flexibilidad adicional que esto le da al jugador con el asesino, al activar el modelo, podría tirar 1D6. Con un resultado de 3+, el asesino aparece justo donde quiero. Con una tirada de 1 o 2 aparece en una de las otras dos unidades que nominé.

Es obvio

Es como dije antes. Si hay una opción táctica obvia y óptima, esa es la opción. Que el enemigo sepa lo que vas a hacer no es necesariamente el problema si luchará para contrarrestarlo.

he estado pensando Comandante de flota de descensoque es un juego fantástico, pero que utiliza un sistema de ‘tarjetas de grupo de batalla‘. Cada una de estas cartas representa un grupo de barcos que operan juntos en la mesa. Cada grupo tiene una «clasificación de estrategia» que determina qué jugador activa su grupo primero cuando se revelan las cartas. Esto depende de quién tiene el grupo de batalla más pequeño (y, por lo tanto, en términos generales, más receptivo).

Hay una estrategia para el orden en el que apilas las cartas de tu grupo de batalla en cada turno. Intenta asegurarse de que los barcos que necesita para actuar lo hagan cuando los necesite. Intenta empujar a su oponente a la defensiva. Es como tener un elemento de póquer en un juego de combate naval, y es genial. Pero, ¿cómo se conserva el potencial de sorpresa y engaño?

Inventa tu solución

La respuesta es que no lo sé…todavía. Cuando jugamos juegos de introducción con mi hijo, simplemente barajamos las cartas de los grupos de batalla y las jugamos a medida que surgían. Por supuesto, esto es bastante aleatorio en los resultados y significa que nos estamos perdiendo el elemento estratégico. Sin embargo, estamos jugando en casa y seguimos aprendiendo las reglas y divirtiéndonos, así que en esta etapa no importa.

Espero que lo que intentaré sea crear un conjunto de planes de ‘ataque’ y ‘defensa’. Estos podrían determinar cómo se apilan las cartas. Esto dependería de las condiciones en la mesa al comienzo del turno. Si el UCM controla más grupos, entonces Scourge implementa el ‘Plan de ataque alfa’ y apila las cartas de una manera. Si Scourge tiene la ventaja, implementa el ‘Plan defensivo Zeta’, que apila las cartas de una manera diferente.

Tendré que probarlo a ver que tal.

En conclusión

Supongo que los objetivos que tenía al escribir este artículo son dos. El primer punto es que los juegos de guerra en solitario, sea cual sea el sistema, se pueden hacer y se pueden hacer bien. La segunda es que los juegos de guerra en solitario son casi un pasatiempo en sí mismos. Está perfectamente bien elegir jugar solo. Ya sea por la falta de una escena local, las restricciones de tiempo o la simple preferencia por tener un control total sobre el juego, es otro aspecto de los juegos de guerra en miniatura.

Apoyo totalmente a cualquiera que decida jugar solo, como en mi opinión todos deberíamos ser. El nombre del juego es divertido, y si se está divirtiendo, entonces lo estás haciendo bien.

Me encantaría saber de cualquier jugador en solitario por ahí. Ya sean sistemas de juego en solitario dedicados o jugadores que se preparan para 40K, Kings of War u otros juegos típicos de más de 2 jugadores. Cuéntenos sobre sus experiencias y enfoque y mecanismos preferidos para facilitar el juego en solitario.

Gracias por leer,
Jugador de guerra eterno

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